生存遊戲Q&A|"加重彈"會提高槍枝威力?探究加重彈對氣動槍性能的影響

BB彈

前言

各位讀者們或許有聽過,在生遊界裡似乎流傳著一道真理:「氣槍使用的子彈愈重,槍口的威力就愈高,打到人也愈痛」。看似很合理的一句話,卻讓我腦中產生了疑惑:

動能的公式不是Ek=1/2mv^2嗎?
為什麼能只光看子彈重量就能確定它和槍枝威力成正比呢?
槍口初速應該也是一項不可被忽略的因素吧?

基於以上的種種疑惑,我在下方設計出一連串測試,整理完數據後並連同個人"主觀"推論分享給各位當作參考。

備註:雖然文章內容龐大且複雜,但還請各位讀者耐心的將文章讀完後再作評價,切勿擅自斷章取義。此外,本次測試所使用的氣動槍威力皆符合"動能小於20焦耳/平方公分"這項法律規定,請各位讀者放心。


目錄


為什麼要分別求出動能和動量?

其實測試的內容很單純,就只是拿每把槍搭配不同重量的子彈測初速,並將數據帶到"Ek=1/2mv^2"和"P=mv"兩個公式裡分別求出動能和動量,最後整理成"彈重和槍口動能(動量)的關係"。

一般人可能認為動能大的子彈打到人體會產生較大的痛覺,但這觀念並非完全正確(理由我在後方會說明)。我們能確定的,就是動能高的子彈在射擊時,能轉換成較高的重力位能。當槍枝朝天空垂直擊發時,在不考慮其他因素的情況下,動能愈高的子彈能飛得更高。這種現象用國中教的力學能守恆就能夠簡單證明。

換句話說,動能愈高的子彈理想射程也會愈高。當然這是在不考慮其他因素的情況下才成立。除此之外,動能較高的子彈可以在空氣阻力做負功的情況下,還能維持一定的能量運動。

至於"動量"又是什麼東西呢?它的官方定義為:物體在運動方向上保持運動趨勢的能力。而動量越大,則改變物體的運動趨勢越困難。(感謝維基大神~~😂😂)

說的更直白一點,如果物體(子彈)動量愈大,就必須施加更大的力才能將其停止運動,同時施力物體(身體)也會承受相對大小的力量,也就是"感覺會愈痛"。更詳細的過程因為關係到"衝量"和"功"等等的物理觀念,有興趣研究的朋友們就自己去找資源擴充物理知識囉~

首先,小編我分別拿不同動力來源的氣動槍當作實驗對象,分別是:
UHC M92(空氣槍代表)
WE G18c(瓦斯槍代表)
S&T M4A1(電槍代表)
WG Python(CO2槍代表)

至於子彈則是選用以下款式:
0.12g雜牌黃彈
0.2gBLS彈
0.25gBLS彈
0.36gBLS彈
0.43gBLS彈
0.89g銅彈

測試溫度:攝氏24度
瓦斯:12KG威猛瓦斯
電槍電池:11V鋰電池
測量工具:XCORTECH X3200 MK3測速器

下方表格是各槍枝的槍口初速原始數據:

槍種

UHC M92

WE G18C

S&T M4A1

WG Python

彈重(g)

0.12

槍口初速

1

66.55

112.4

142.3

185.7

2

62.47

113.4

140.9

180.5

3

62.2

113.2

146.7

180

4

63.13

111.8

140.2

174.9

5

61.37

112.1

140.67

179.7

平均

63.14

112.58

142.15

180.16

彈重(g)

0.2

槍口初速

1

43.07

91.27

117

159.7

2

43.36

92.87

117.2

150.51

3

43.26

92.97

116.6

152.8

4

43.8

98.97

116.6

161

5

43.35

94.11

117.5

155.9

平均

43.37

94.04

116.98

155.98

彈重(g)

0.25

槍口初速

1

37.77

83.31

105.1

146

2

38.73

83.04

104.3

147.6

3

38.94

83.7

104.9

148.4

4

38.71

85.17

104.8

144.5

5

38.01

84.38

105.6

146.4

平均

38.43

83.92

104.94

146.58

彈重(g)

0.36

槍口初速

1

28.49

73.2

84.6

131

2

28.39

73.12

83.66

129.9

3

27.97

72.78

83.51

134.7

4

27.9

72.59

83.55

128.8

5

28.92

73.14

83.15

129.6

平均

28.33

72.97

83.69

130.80

彈重(g)

0.43

槍口初速

1

24.67

65.81

73.66

133.7

2

24.48

68.27

74.06

122.3

3

24.65

67.35

73.74

126.5

4

24.62

66.08

73.56

120.1

5

24.74

66.14

73.58

119.8

平均

24.63

66.73

73.72

124.48

彈重(g)

0.89

槍口初速

1

12.85

46.04

43.26

97.36

2

12.59

48.29

43.2

93.42

3

12.92

46.03

43.26

78.7

4

12.39

46.55

43.37

76.65

5

12.54

45.55

43.04

78.7

平均

12.66

46.49

43.23

84.97

把這些原始數據經過平均後再套入上方提到的兩個公式,最終整理於下列各項目。


不同動力之槍械彈重與動能之關係

在下方的散佈圖中我們可以發現,基本上每一把槍"動能與彈重"之間的關係似乎都存在著極值。其中最有趣的莫過於UHC M92的數據,因為它的動能會隨著彈重增加而下降,這大概也是為什麼在玩這種低初速玩具槍時,最適合用重量輕的"0.12g黃彈"當作彈藥的原因。

可惜的是我手邊尚未有空氣狙擊槍可以當作研究對象,所以目前並不清楚這種關係能不能同樣套用在狙擊槍身上。如果未來有機會入手一把狙擊槍,我會再把數據補上的。

至於每種動力來源的氣槍,它們在使用以下重量子彈時動能變化如下(X:子彈重量 Y:子彈動能):


理想值
(曲線頂點)
實際值
(數據最大值
)
UHC M92--0.12g
WE G18c0.40g  0.20g
S&T M4A10.20g0.25g
WG Python0.60g 0.36g 

藉由上方的數據我們可以知道
:在所有
子彈中,瓦斯槍和電槍在使用0.2g0.25g的子彈時,子彈的動能會到達最高數值(雖然和理想值多少有些偏差)。這結果也告訴我們一般電槍或瓦斯槍在沒有升級零件的情況下,使用加重彈對於提高動能的效用並不大

但也不能說加重彈毫無用處,畢竟重量的增加會降低空氣阻力或側向風力對子彈本身減速的程度(F=m*a)而使彈道更穩定,所以加重彈相當適合用在中遠射程的狙擊槍上。至於CO2槍的部分,因為本身動力來源的威力相較其他三者還要大,因此通常也會搭配較重的子彈來達到"動能極值"(至於能不能符合下場標準就是另一回事了...)。


不同動力之槍械彈重與動量之關係

而動量的最大值就對氣動槍本身下場的表現沒有太大關連,雖然說它也多少和空氣阻力有些關連,但因為其中又必須考量到HOP UP、子彈速度等不可控制因素,因此這部分決定通通忽略不計。

而動量的高低反而是那些負責"吃子彈"的人應該會比較關注這部分。因為上方也提到過,如果子彈動量變大,打到人時就會產生較多的正向力,想當然人就會感覺愈痛,當然這數值也會隨著子彈飛行距離的提升而下降。從結果顯示,其實每把槍的"動量"和"彈重"之間的關係也存在著極值。結果如下(X:子彈重量 Y:子彈動量)

理想值
(曲線最高點)
實際值
(數據最高點)
UHC M920.70g0.89g
WE G18c0.85g0.89g
S&T M4A10.80g0.89g
WG Python0.89g0.89g

由以上數據能得知:如果用同一把槍射擊愈重的子彈,子彈本身的動量也會明顯的上升,這樣也可以說明為什麼「被加重彈打到會比較痛」的現象

如果拿最大動量的子彈(0.89g銅彈)下場,在不考慮其他因素的情況下,擊中人體時施加的力量是拿一般0.2g子彈的幾倍呢?其實這是可以算出來的。

因為衝量公式由衝量公式J=∆P=F*∆t,我們可以知道當子彈接觸到人體、緩速至靜止的過程中,假設所花費的時間一樣,那子彈施力的比例就會等於和動量比。

拿WE G18c當作例子:
在使用0.89g和0.2g的情況下,子彈的動量分別為0.0353kg*m/s和0.0193kg*m/s,由此可知兩種子彈施力在人身上的比例=0.0353:0.0193,大約就是2:1,也就是說如果在下場時使用銅彈,對中彈的敵人就會產生兩倍的痛感

到目前為止我為各位做個小結論:
其實在文章開頭說的「子彈愈重打到愈痛」那句話本身也沒有錯,只是在用詞及關係上並沒有準確定義罷了。正確來說,使用加重彈會讓玩家產生更大的痛覺,然而原因並非動能增加造成的,而是因為動量提高才會有這個現象。

會有這個錯誤說法,主要的原因是當物體質量相同時,速度增加會導致動量增加,同時動能也會增加,所以才容易被玩家們搞混。而不論是動能還是動量,它們與彈重的關係都會存在著極值,所以也不是愈重就一定愈痛哦~只是超過動量「彈重極值」的生遊子彈幾乎沒有人在做,畢竟應用層面不大。

此外,由於文章篇幅與實驗器材上的限制,這篇文章的測試並沒有將"距離變化"納入研究的操縱變因中,因此這篇文章只能算是"初步探討",往後我會考慮繼續研究這部分並另外撰寫成一篇文章。


不同手槍彈重與動能(動量)之關係

研究做到這,我心中又產生了另一個疑惑:影響每把槍動能(動量)與彈重兩者關係間的極值,是因為動力來源的差異,還是說其實每把槍都有屬於自己的"彈重極值"。也因此我又做了同樣的測試,只不過實驗對象改為同樣為瓦斯動力的各種半自動手槍,分別為WE G18c、WE M1911以及KJ M9A1,就讓我們來看看下方的數據吧!


測試溫度:攝氏30度
測試瓦斯:威猛12KG瓦斯
測量工具:XCORTECH X3200 MK3測速器

槍枝初速原始數據:

WE M1911

KJ M9A1

WE G18C

彈重(g)

0.12

槍口初速

1

129.3

129.8

116.9

2

125.8

125.2

116.6

3

124.9

124.7

116.9

4

124.2

124.2

116.6

5

123.8

123.6

117

平均

125.60

125.50

116.80

彈重(g)

0.20

槍口初速

1

105.7

103.8

96.01

2

106.1

104.5

94.57

3

105.1

101.5

96.75

4

103.5

100.8

95.52

5

103.4

100.9

99.79

平均

104.76

102.30

96.53

彈重(g)

0.25

槍口初速

1

98.69

89.96

88.44

2

98.01

90.24

89.49

3

97.34

90.41

85.81

4

97.39

90.61

86.11

5

97.31

90.48

87.36

平均

97.75

90.34

87.44

彈重(g)

0.36

槍口初速

1

85.45

78.33

74.06

2

84.22

77.73

72.52

3

84.68

79.68

72.94

4

83.81

79.39

72.21

5

83.61

77.88

72.75

平均

84.35

78.60

72.90

彈重(g)

0.43

槍口初速

1

77.04

73.69

67.52

2

77.15

73.9

65.99

3

76.99

72.68

66.17

4

76.73

72.41

64.77

5

76.65

72.43

65.99

平均

76.91

73.02

66.09

彈重(g)

0.89

槍口初速

1

55.22

52.46

39.1

2

55.62

51.4

40.62

3

56.15

54.44

39.3

4

56.88

52.07

38.92

5

56.26

52.48

40.37

平均

56.03

52.57

39.66


三款手槍彈重和動能之關係
(X:子彈重量 Y:子彈動能):

理想值
(曲線最高點)  
實際值
(數據最高點)
WE G18c0.40g0.20g
WE M19110.75g0.89g
KJ M9A10.85g0.89g

三款手槍彈重和動量之關係(X:子彈重量 Y:子彈動量):

理想值
(曲線最高點
 實際值
(數據最高點)
WE G18c 0.85g   0.89g
WE M1911--0.89g
KJ M9A1--0.89g

根據上方數據顯示,其實每一把槍都有屬於自己的"彈重極值",不論是在動量上或動能上皆是如此。既然每把槍都有不同的動能最大模組,那為什麼市面上在選彈時還是會以0.2g和0.25g為主流呢?這其實是有原因的,而且並不難理解。

拿WE M1911當作例子,雖然動能最大的搭配是0.89g的子彈,但在測試時,它的槍口初速就只有56m/s而已,這種低初速在射擊時會相當講究玩家"預瞄"的技巧,如果交戰距離拉長,就更難擊中移動中的敵人了

也因為如此,大家才選擇讓自己的槍犧牲動能,來換取更高的初速,畢竟就算射程變短的話用Hop up基本上就能夠彌補,所以基本上不成問題。

至於另一個原因,就是不希望加重彈帶來的高動量,造成對方不必要的傷害。唯有這樣,才能確保雙方都有好的遊戲體驗,創造出安全的"生存遊戲"。

後記

這篇文章有點長,能耐心看完的讀者們真的很厲害!!(給你們端茶搥背)如果對於我的測試及推論有任何疑惑歡迎在下方討論,再次感謝各位詳讀本文。

如同上面提到過的:這篇探究型文章刻意忽略掉一些像空氣阻力、射擊距離、HOP UP程度等不可控因素,因此嚴格來說只能算"初步探究",希望未來有機會還能繼續研究,並將結果分享給各位。

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8 則留言:

  1. 請問~如果都是打 0.89g 銅彈,
    是不是要把 HOP UP 調到最高?
    我瓦斯 & CO2 都有
    (P.S. 我都是自己玩好玩的,所以不用擔心)

    回覆刪除
  2. 請問:如果都是打 0.89g 銅彈,
    是不是要把 HOP 調到最高(UP)?
    我瓦斯 & CO2 都有。
    (我都是自己玩,所以不用擔心)
    謝謝您!

    回覆刪除
  3. 您好~抱歉這麼晚才看到留言(鞠躬)小編我就在這裡連同第一則留言一起回覆囉~~
    基本上如果要打到0.89g等級的加重彈,不管是電動(AEG/EBB)、瓦斯(GBB)還是CO2,想打得遠一定得大幅調高HOP UP,
    但至於是不是需要調到最高,還是得依照每把槍不同的彈道表現去做個別的調整,因為調太高有可能會出現"升龍拳"的彈道。
    此外,HOP UP調愈高就意謂著HOP皮咬BB彈會咬的愈緊,這會加快HOP皮磨損的速度,這點要請您注意!!
    希望這則回覆能幫助到您~~(感謝您的留言~~您是第一位在我網站上留言的讀者~~未來還請您多多支持~~)

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    1. 謝謝,幫助很大!HOP 皮我會注意。
      也覺得您寫得很用心,還花這麼多時間測試整理,並提供數據給大家。

      那想再請教:
      我是拿 GHK G5,已經改原廠 16吋加長管+高初速飛機
      這樣初速約 130ms,請問有辦法再提升到 150ms嗎?
      謝謝!

      刪除
    2. 如果想升到150m/s,可以考慮升級氣閥,但小編也不知道GHK G5能通用哪些高效能氣閥,可能要跑槍店問一下才知道。
      或者用高磅數瓦斯,14KG或16KG甚至22KG的都可以試試,但高磅數的瓦斯會傷玩具槍,嚴重的話還有可能會爆飛機,所以個人不太建議。
      環境溫度也會很容易影響初速,夏天的表現可能就會比冬天高出10~20m/s了!

      因為小編我目前還不是專業的槍匠,手邊也沒有GHK G5拿來做測試,所以只能提供一些大方向給您參考,至於要用哪一款升級零件,還得請您親自去問槍店的維修人員比較能獲得更詳細的資訊~

      刪除
  4. 瞭解了,謝謝你的解說,
    真的很有幫助,我會多注意槍枝壽命。

    那麼想最後請教一個問題:
    我有買 CO2 彈匣(原廠的,但不是 G5 專用),
    跟原裝瓦斯彈匣相比:
    射擊時後座力明顯變大,彈道也更直更遠,
    威力似乎也比較大。

    但我測起來初速是一樣的,是什麼原因呢?
    這樣 CO2 真的有比較強嗎?(以我這個情況來說)
    最後再次謝謝您!

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    1. 這要從瓦斯槍(GBB)的原理開始說。(我記得網路上已經有人寫文章介紹瓦斯槍的運作原理 您可以先去查看看)
      當氣體從彈匣的出氣嘴噴出時,會導入飛機裡並順勢往前將子彈推出,而飛機內部的飛鏢因為受到快速流動的氣體所產生的低壓而向前推,並堵住了氣體向前的通道,開啟了後面的通道。於是多餘的氣體只能從飛機後方排出,藉此推動滑套。
      以上是大致的運作原理,然後再回到您提出的瓦斯彈匣與CO2彈匣的差異。CO2鋼瓶的壓力雖然遠遠高於瓦斯,但小編我認為會有這種「相同初速,更大後座」現象的關鍵,在於飛鏢的氣切。
      即使壓力再大,如果飛鏢因為低壓而向前推進堵住了通往槍管的通道,那多餘的氣體也就只會被拿來推動滑套而已。而CO2的壓力雖然大,但其實導入槍管的氣體造成的推力差不多,所以初速才會差不多。

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  5. 我從來沒想到這些細節,真強的理科生存玩家~ 👏😆

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